Compte-rendu de l’intervention de Fanny Georges – Identité numérique et représentation de soi, Médias sociaux comme technologies de l’ego – 27 janvier 2012

Les 3 types d'identité selon Fanny Georges
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L’intervenant

Page d'accueil du site internet de Fanny Georges

Fanny Georges est maître de conférence en Sciences de la communication à l’université Sorbonne Nouvelle – Paris 3, spécialisée en sémiotique des interfaces numériques et auteure de l’ouvrage Identités virtuelles: les profils utilisateur du web 2.0. (Questions théoriques, 2010).

Ayant construit une théorie de la Représentation de soi et de l’Identité numérique dans les dispositifs interactifs, ses recherches actuelles visent à en développer une approche sémiotique et statistique sous forme de visualisations.

Face à la croissance des outils de communication sur internet (blog, facebook, chat) et à leur usage massif (forums, pages personnelles, blogs, partage de photos, réseaux sociaux, messagerie instantanée), Fanny Georges nous livre sa théorie sur l’impact de ces logiciels sur la construction de notre identité numérique et sur notre relation aux autres.

Au travers de nombreux travaux de recherche, Fanny Georges développe en 5 points comment ces dispositifs d’interaction logicielle proposent à leurs utilisateurs de construire des « identités virtuelles » qui viennent compléter notre identité réelle et contribuent/interagissent conjointement sur notre sociabilisation globale (réelle et virtuelle).
(Cf. FGeorges_presentation 2012 chef de projet 2.pdf – 69 diapositives)


Introduction

Les nouvelles technologies d’Internet ont introduit de nouvelles conditions de présentation de soi qui tendent à imiter et à rendre possible la communication face à face, avec ses amis, sa famille, par opposition au hors champ et à l’invisible induits par les dispositifs des premières technologies de messageries instantanées (chat).

Les travaux pionniers en la matière proviennent de Turkle (Le Second Self – 1992) qui considère que l’ordinateur modifie la conscience de soi et contribue à la construction d’un ego valorisant (un soi fictif, plus jeune, idéalisé ou plus réaliste) et à une quête quasi-ontologique de l’identité qui consiste à valoriser sa vie par le récit.

Pour la sociologue Jauréguiberry (2000), Internet induit la présentation d’un autre moi et la gestion en conséquence d’un moi supplémentaire. Selon Lardellier (2006), l’espace en ligne est comparé à un second lieu de vie plus personnel où l’on partage nos émotions intimes et exposent nos vies. Nick Yee démontre ainsi que l’apparence de nos avatars a un effet sur notre comportement en ligne (Effet Protée). Ainsi un avatar attractif sera plus ouvert aux contacts et un avatar de plus grande taille sera plus confiant dans les négociations, indépendamment du caractère « réel » des personnes qui les animent. L’entremise de Facebook permettrait également de gérer sa sociabilité pour des utilisateurs peu sociables et de transférer et d’exporter cette gestion en face à face.

1. Usages d’internet et pratiques de présentation de soi

Internet : l’équipementier technologique de l’ego

Depuis l’avènement des premières messageries instantanées en 2000 à la prolifération des réseaux sociaux, blogs et autres sites de partage de musique ou photos, l’internaute est passé d’un usage d’internet limité à l’utilisation du texte à un partage de plus en plus intime de son univers.

Ce sont les nouvelles technologies qui ont complexifié la présentation de soi et introduit chez les usagers le phénomène de l’expressivisme connecté avec son réseau (expression via le partage de l’intime vers les autres, présentation plus collective – groupes d’amis – et intérêts) dont un des effets est de constater l’augmentation exponentielle des signes partagés (images, musique, etc) avec son réseau.


2. Zapping des identifications ?

(Mon identité numérique = mes facettes²)

C’est Erving Goffman (1922-1982), sociologue et linguiste américain qui, dans son ouvrage “La mise en scène de la vie quotidienne, La présentation de soi – 1959”, considère déjà que l’ensemble des interactions d’un individu participe à la présentation et à la construction de soi.

Dans le monde d’Internet, un utilisateur peut ainsi posséder (et avoir eu à renseigner) des avatars différents (des facettes de soi) selon les attendus de descriptions de soi dans les applications (jeux en ligne, réseau social, chat, etc) qui peuvent aller de “spontanée” pour une application de service de dialogue à totalement “fictive” pour un service de jeu en ligne. Or c’est bien l’ensemble de ces avatars (identités multiples), qui constitue un seul réseau identitaire.

Internet va jouer un rôle de processus où dans une démarche à visée d’inscription et pousser l’internaute à mettre en mot (transcrire) sa représentation en pensée de lui-même en représentation de sa personne à l’écran.


3. Les profils en ligne

Les médias sociaux rendent les facettes de ma vie virtuelle plus observables que les facettes de ma vie réelle

Si l’on observe l’évolution depuis 1995 à nos jours de la présentation de nos profils en ligne, force est de constater toute l’attention que les développeurs de logiciels et d’interfaces sur Internet ont portée pour proposer un enrichissement continu des signes possibles de présentation de soi : d’abord limité à un pseudo et des textes de conversation (messageries instantanées), puis complétés par l’introduction de sujets (topics), date, URL, les premiers avatars figuratifs apparaissent en 1995 dans le monde multijoueur en ligne Habitat.

Pour Fanny Georges, la vie des profils en ligne connaît deux phases. Une première phase de 2001 à 2004, dite web 1.0 où l’expérience des internautes se limite à créer un double de soi (pages personnelles, blog, messagerie instantanée,…).

Avec le web 2.0, Internet introduit dans ses interfaces de gestion de profils en ligne, une dimension de plus en plus observable d’ensemble de signes de plus en plus riches d’une part (photo, vidéo, amis, famille) et où l’interface de gestion va influer sur la manière dont on va se présenter aux autres et construire son identité numérique. Ainsi, les utilisateurs ont autant d’identités multiples que dans le réel, mais à l’écran, elles sont formalisées en un ensemble de signes observables, quantifiés et comparables.


4. La métaphore du profil

Les médias sociaux ont inventé la méthaphore du flux pour accentuer ma présence numérique

Comment notre identité peut-elle être influencée par nos interactions en ligne ?

Fanny Georges a identifié 3 types de métaphores du profil.

La métaphore du soi

Dans ce type de métaphore, l’internaute représente son soi en faisant une analogie entre l’image de soi en pensée et l’image de soi informatisée : cette présentation se limite alors à des représentations (nom, prénom, centres d’intérêts, mes amis,mes photos, mes vidéos…).


La métaphore du Chez soi

Ici, l’architecture de l’interface de gestion correspond à la maison que l’internaute habite. L’interface va créer une analogie entre son entre le chez-soi «réel » et le chez-soi numérique en poussant l’individu à livrer des informations qui font partie de son identité. Cette métaphore du Chez soi distingue les éléments intérieurs et extérieurs du Chez soi (les abonnés, les amis…) que l’internaute, depuis l’extérieur, souhaite partager à l’intérieur de sa “maison”.


La métaphore du flux

Dans ce type de métaphore, l’individu est amené à partager des signes (humeur, discussions, rythme des apparitions, géolocalisation, etc) dans son profil et à générer des flux d’activité qui montrent l’activité de son profil aux autres. Cette apparition ou disparition de flux ou d’échanges de signes (virtuelles) est perçue par les autres comme les variations continuelles de mouvement du corps (réel) qui trace la présence en ligne de l’individu (date de la dernière visite, indices chroniques, etc).

En conclusion, ces 3 associations de métaphores du profil ont pour objectif d’imiter la communication face à face et de rendre réaliste la communication en ligne (incarnation du virtuel) pour augmenter la conscience de soi.

La métaphore du flux devient de plus en plus prisée pour accentuer notre présence en ligne.

MySpace, Facebook, l’ensemble des sites sociaux sont des technologies de l’ego. Leur interface de gestion propose aux internautes des métaphores technologiques qui impliquent une analogie avec l’image de soi. les outils de communication numérique impliquent des standards/des stéréotypes identitaires et sociaux.


5. Identité numérique

Système informatique, quand tu nous tiens…


Elle distingue à ce titre 3 types d’identité :

Les 3 types d'identité selon Fanny Georges
 

(1) L’identité déclarative

C’est l’identité qui correspond à la représentation de soi enrichie par un ensemble d’informations déclaratives.

(2) L’identité agissante

Cette notion d’identité agissante correspond à l’ensemble des notifications rassemblées par le système informatique (Facebook, Twitter) : mes modifications de statut, mes demandes d’ajout d’amis, la musique que j’écoute…

(3) L’identité calculée

Cette identité est dite calculée dans le sens où elle est constituée des chiffres qui quantifient le nombre d’amis, de vidéos, d’albums… qui vont implicitement valoriser mon identité, mon profil.. et mon ego.

Selon Fanny Georges, pour maîtriser ses relations sociales, l’individu doit comprendre les forces en présence et les tactiques employées par les systèmes informatiques pour nous sociabiliser, d’autant que ces tactiques varient d’une application à une autre.

Relation entre les identités selon Fanny Georges


Conclusion finale

Il ne fait donc pas de doute que ce que nous faisons sur Internet est bien réel et que cette « deuxième vie » virtuelle est bel et bien une extension de notre vie réelle où notre identité numérique contribue à la représentation de soi, où Internet est passé d’une simple « page Web » à un « lieu Web » où les utilisateurs ont autant d’identités multiples que dans le réel.

Dans le cadre de sa présentation, Fanny Georges introduit une distinction primordiale entre nos vies réelles et virtuelles : à l’écran, elles sont formalisées en un ensemble de signes observables, quantifiés et comparables. C’est le système informatique qui d’une part rend notre avatar hypervisible (et ce quel que soit l’activité de notre identité agissante) et qui d’autre part, influe sur la construction de soi et de celle que nous entretenons avec les autres.

Ce qui doit amener l’utilisateur soucieux de conserver la maîtrise de son profil et sa représentation de soi aux autres à adopter une attitude raisonnée et quantifiée de son identité numérique.

 

 

Références, travaux pionners et récents

Le site internet de Fanny Georges : http://fannygeorges.free.fr/

“Identités virtuelles, les profils utilisateur du Web 2.0” (Fanny Georges, 2010)

“Internet comme espace potentiel “(Jauréguiberry, 2000)

“Technologies de l’ego” (Lardellier, 2006)

“Notion de présence numérique” (Merzeau, 2006)

« Le pouce et la souris : Enquête sur la culture numérique des ados » (P. Lardellier, 2006)

“L’effet Protée, influence des avatars sur le comportement des utilisateurs et joueurs” (Nick Yee)

“Les utilisateurs se socialisent via les profils Facebook (Walther & al.), Implications sur l’estime de soi” (Zywicka &al.)

“La métaphore technologique” (Collard)

“la médiation technologique” (Peraya)

Par Doriane BON & Sébastien LELARGE / Session 1 / CP Chef de projet numérique 2.0 / CNAM Gestion de projet 2.0

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